Проекты*

Визуальная новелла как подход к вовлечению изучения русской литературы, способствующий проявлять инициативность в осуществлении действий

Работа призёра открытой городской научно-практической конференции «Инженеры будущего» по направлению «Инженеры» в секции «Инновации умного города. Умная школа» среди работ учащихся 10–11 классов

Направление работы: Психология, Педагогика
Авторы работы: МАОУ «Гимназия г.Троицка»
Предметы: Информатика, Литература
Классы: 10 класс
Мероприятия: Открытая городская научно-практическая конференция «Инженеры будущего» по направлению «Инженеры» 2022 года

Актуальность

В настоящее время школьников становится всё труднее заинтересовать изучением литературы и чтением художественных произведений. Чтение как досуг утрачивает свою актуальность, особенно если сюжеты романов, поэм и повестей известны множеству поколений до нас.

Одна из самых главных проблем, возникающих у школьников в период изучения школьной программы, – это регулярно требуемое чтение и анализ литературного произведения.

Желание чего-то нового и необычного теперь является для школьников стимулом учиться. Именно поэтому автор считает актуальным создание визуальной новеллы, которая может не только привлечь внимание подростка к оригинальному произведению, но и помочь в анализе книги. Суть данной визуальной новеллы состоит в исследовании различных «подводных камней» произведения, других выходов и вариантов развязки. Это поможет школьникам выявить логику художественного текста.

Цель

Выявить влияние выбора персонажа на сюжет произведения; узнать, насколько отличаются оригинальный сюжет произведения от результата эксперимента.

Задачи

  1. Проанализировать художественные произведения русской литературы, на основе анализа выявить наиболее подходящий сюжет для преобразования в визуальную новеллу. 
  2. Написать сценарий на основе выбранных материалов. Проанализировать особенности жанра «визуальная новелла».
  3. Разработать компьютерную игру в жанре «визуальная новелла». 
  4. Провести тестирование разработанной компьютерной игры.

Оснащение и оборудование, использованное при создании работы

  • Программа для создания киносценариев, ориентированная на международные стандарты в области кинопроизводства «КИТ Сценарист»
  • Многофункциональный графический редактор Adobe Photoshop
  • Межплатформенная среда разработки компьютерных игр Unity, язык программирования С#

Описание

Визуальная новелла – жанр компьютерных игр, подвид текстового квеста, в котором зрителю демонстрировалась история при помощи вывода на экран текста, статичных изображений, а также звукового и/или музыкального сопровождения. Идея, которая лежала в основе создании игры, – рассказать игроку интерактивную историю, в которой он сможет принимать решения и открывать различные концовки.

Авторы создавали визуальную новеллу по мотивам романа А.С. Пушкина «Капитанская дочка».

Был проведён анализ программных средств разработки компьютерных игр, построен алгоритм реализации компьютерной игры. При разработке игры соблюдались следующие требования.

  • Игра должна иметь главное меню с возможностью начать игру.
  • Игра должна иметь разветвлённый сюжет и несколько концовок.
  • У игрока должна быть возможность получить как плохую, так и хорошую концовку.
  • Игра должна быть небольшой по длительности. Прохождение одной ветки игры должно занимать не более получаса.
  • У игрока должна быть возможность быстрого пропуска текста.
  • После выхода на одну из концовок игроку должна показываться надпись «хорошая концовка» или «плохая концовка». После отображения данной надписи для игрока должно отобразиться главное меню.
  • Фоновые изображения должны быть качественными и отображать обстановку, в которой находится игрок.
  • Игра должна содержать звуки, которые помогут дополнить обстановку и действия, происходящие в повествовании.

 

Результаты работы/выводы

Проанализировав выбранное в качестве объекта изучения художественное произведение, авторы создали визуальную новеллу. Были разработаны модели персонажей и схема.

Создана и протестирована визуальная новелла.

Проведённое тестирование доказало гипотезу: от выбора персонажа между моралью и собственной выгодой зависит как дальнейшее развитие произведения, так и его исход.

Безусловно, визуальная новелла по мотивам художественного романа «Капитанская дочка» ещё требует модернизации, однако подобный жанр и способ анализа произведения могут помочь школьникам в изучении программы по литературе.

Перспективы использования результатов работы

В результате создан полноценный, законченный продукт – визуальная новелла по мотивам романа «Капитанская дочка», главы 1–7, с возможными двумя концовками. Игра запускается на большинстве современных операционных систем, обеспечивая учащимся вовлечение в образовательный процесс посредством игровой деятельности.

В дальнейшем планируется создание второй части, включающей в себя все последующие главы.

Мнение автора

«Наш проект способен привлечь учащихся к самостоятельному изучению литературных произведений, совмещая игровую и познавательную деятельность.

Проект «Инженерный класс в московской школе» привлекает учащихся к изучению инженерных основ и включает в исследовательскую и проектную деятельность. Открытая городская научно-практическая конференция «Инженеры будущего» позволяет реализовать проекты школьников, которые вносят вклад в отдельные предметные области»