Проекты*

Приложение для отдыха и психологической поддержки

Работа призёра открытой городской научно-практической конференции «Инженеры будущего» по направлению «Инженеры» в секции «Информационные технологии, программирование, прикладная математика, социальный инжиниринг» среди работ учащихся 10–11 классов

Направление работы: Информационные технологии
Авторы работы: ГБОУ Школа № 1575
Предметы: Информатика
Классы: 10 класс
Мероприятия: Открытая городская научно-практическая конференция «Инженеры будущего» по направлению «Инженеры» 2022 года

Актуальность

Мы работаем и учимся, не отдыхая должным образом или вовсе, что впоследствии отражается на физическом и ментальном здоровье. Но распознать тревожные симптомы в самом себе крайне сложно: люди не обладают углублёнными знаниями психологии, поэтому упускают первичные симптомы более серьёзных недугов, списывая их на усталость, недосып или плохое настроение. Однако проблемы не испарятся, если просто отрицать их существование. «Человек часто скрывает свою сущность, иногда её преодолевает и очень редко подавляет», – говорил Френсис Бэкон. До сих пор не было предложено актуального для нашего времени решения проблемы осведомлённости людей в вопросах усталости и психологических проблем.

Цель

Придумать концепцию и создать рабочую модель приложения, пользуясь которым, человек в игровой форме сможет получить психологическую поддержку и повысить свою осведомлённость в сфере психических расстройств и самых актуальных проблем современности: отдыха и усталости.

Задачи

  1. Найти причинно-следственные связи между усталостью, отдыхом и ментальным здоровьем.
  2. Выявить потребность в решении проблемы осведомлённости в вопросах усталости, отдыха и ментального здоровья.
  3. Разработать концепцию приложения, которое удовлетворит требованиям современного дизайна и грамотного наполнения.
  4. Создать модель такого приложения.

Оснащение и оборудование, использованное при создании работы

  • Моноблок Apple iMac

Описание

Проект создавался в несколько этапов:

  • исследование актуальности, проведение опросов;
  • подбор доказательной информации и теоретической базы;
  • разработка концепции приложения;
  • создание его модели.

На первом этапе автором были проведены опросы учащихся средней возрастной группы (от 15 до 20 лет), которые помогли выявить основные проблемы усталости и неосведомлённости в вопросах банальных психологических расстройств. Далее все данные были занесены в таблицы и проанализированы.

Затем следовал поиск теоретической базы, без опоры на которую автор не смог бы выдвинуть никаких гипотез и придумать варианты решения выявленных ранее проблем.

Разработка концепции приложения оказалась самым нетрудным этапом проекта в отличие от его реализации. Для последнего этапа потребовалось с нуля изучить среду для веб-разработки Figma, а также несколько курсов по современному веб-дизайну. Автору был крайне важен внешний вид приложения, так как им, по задумке, будут пользоваться в основном подростки и студенты.

Результаты работы/выводы

Была придумана концепция и создана рабочая модель приложения «Узнай меня». Это приложение, в котором человек сможет на примере реалистичного персонажа (его работы и быта, мыслей и диалогов, отношений с людьми и самим собой) подробно разузнать обо всех тонкостях проявления психологических проблем. Концепция такова: после введения краткой информации о себе (что позволит определить наиболее интересные для человека первые сюжеты) пользователю открывается меню с историями. С каждой можно знакомиться в наиболее комфортном формате книги или комикса, сменить которые можно в любой момент. Все эти истории о людях. Это самые обычные представители человечества, живущие в обычных условиях с обычными друзьями, работой, учёбой и обычной жизнью в целом, однако проблемы у них возникают далеко необычные. Узнавая всё больше о людях (героях историй), которые на себе испытывают тяжесть различного вида расстройств, буквально читая их жизнь, пользователь привязывается к ним, начинает ассоциировать себя с этими персонажами, чьи проблемы кажутся до боли знакомыми. Так игрок сможет задуматься и о себе. Возможно, он чем-то похож на персонажа истории, возможно, стоит переосмыслить некоторые свои поступки, видя, как герой справляется со своей (или уже общей) проблемой. В этом и заключается важный элемент игры: доходя до определённого момента в истории, персонажу предстоит сделать выбор, с чем пользователь и должен помочь. В итоге цепочка из решений игрока приведёт героя к неминуемому выздоровлению, что добавит пользователю мотивации и исключит возможное чувство вины за плачевный исход. Впрочем, это держится в строжайшем секрете, дабы не охлаждать интерес к игре. Каждая история транслирует правильный подход к решениям проблемы (для каждого своё) – от начальных и до самых последних этапов. Однако важно отметить, что приложение не приветствует самодиагностику и не является заменой обращения к психотерапевту. Главная цель этой платформы – показать, что нет ничего невозможного, что большинство проблем имеют решение, и пользователь сможет найти поддержку в лице одного или нескольких персонажей историй.

Приложение удовлетворяет требованиям современного дизайна и эргономичности.

Перспективы использования результатов работы

Улучшение дизайна; работа над историями; добавление новых функций, разделов в меню, сортировки сюжетов по данным пользователя; отрисовка скетчей для демонстрации комиксного варианта истории.

Награды/достижения

МГК-2022 на базе ГАУГН – участник заочного тура городского этапа

Мнение автора

«Мне кажется, что мой проект стал переломным моментом в определении будущего направления карьеры в пользу IT-сферы. Его создание помогло изучить многие профессии, а участие в конференции поразило количеством талантливых учеников и перспективных проектов, подарило незабываемый опыт выступления в большой институтской аудитории перед членами жюри и другими участниками»