Проекты*

Влияние видеоигр на человека

Работа призёра открытой городской научно-практической конференции «Наука для жизни» в секции «Общественно-научные предметы» среди работ учащихся 7−9 классов

Направление работы: Подростковая психология
Авторы работы: ГБОУ Школа № 1551
Предметы: Психология
Классы: 7 класс
Мероприятия: Открытая городская научно-практическая конференция «Наука для жизни» 04−05 апреля 2019 года

Сегодня редко встретишь человека, который не знаком с видеоиграми. Люди играют на компьютере, на игровых консолях, играют и взрослые, и дети. Человеку свойственно игровое поведение. Ещё в 1938 году голландский философ Йохан Хёйзинга (1872−1945) в своём фундаментальном труде «Homo Ludens» («Человек играющий») предложил переосмыслить понятие культуры, исходя из наличия игрового элемента в культурной жизни. В связи со стремительным развитием цифровых технологий человек примеряет на себя все новые роли, в том числе и роли виртуального мира.

Актуальность исследования обусловлена тем, что видеоигры на сегодняшний день чрезвычайно популярны. Широко распространено мнение, что видеоигры – приятный способ уйти от реальности, поэтому игроков часто обвиняют в жестокости, лени и пустой трате времени, эти споры бушуют много лет. Авторы данного исследования решили исследовать влияние видеоигр на человека и доказать, есть от них польза или нет.

Цель работы: исследование положительных и отрицательных сторон влияния видеоигр на человека. Идея исследования – доказать, что видеоигры способствуют развитию как положительных, так и отрицательных черт человеческой личности.

Содержание работы

Споры о влиянии видеоигр ведутся много лет. Противники видят в игре способ уйти от реальности и пустую трату времени, сторонники утверждают, что видеоигры, наоборот, стимулируют мыслительную деятельность, улучшают память и внимание. Видеоигры – это часть современной культуры, и игнорировать их нельзя.

Авторам стало интересно, где та грань, за которой увлечение игрой перестаёт помогать человеку развиваться и начинает негативно влиять на здоровье, психику, социализацию в обществе.

Были осуществлены эксперименты, цель которых – выяснить, как видеоигры влияют на человека.

В 1938 году была опубликована книга голландского философа Йохана Хёйзинги «Homo Ludens» («Человек играющий»). В ней игра рассматривается как неотъемлемая часть человеческой натуры.

По мнению философа, человеку свойственно играть, игра несёт в себе глубокий смысл. Хёйзинга определяет признаки игры, которые постоянны, независимо от того, происходило это сотни лет назад или сегодня. С течением времени меняется лишь пространство игры, она уходит в виртуальную реальность, но суть её остаётся той же, что и сто, и 1000 лет назад.

В ходе исследования было проведено два эксперимента, в которых экспериментируемыми выступили авторы.

Авторы исследования играли в игру «Naruto shippuden ultimate ninja storm 4 road to boruto» на игровой консоли Playstation-4 сначала 5 часов, затем – 1 час.

Была выдвинута гипотеза, что после продолжительной игры способность решать логические задачи снижается, психоэмоциональное состояние ухудшается. И, наоборот, после непродолжительной игры умственные способности и внимание повышаются, общее состояние не ухудшается.

По оценке состояния авторов, были заполнены сравнительные таблицы. Таким образом, можно сказать, что изначальная гипотеза подтвердилась.

После окончания времени каждого эксперимента измерялся уровень IQ с помощью ресурса сайта testometrika.com. Данный тест адаптирован для подростков в возрасте от 7 до 16 лет.

Можно утверждать, что чрезмерное увлечение видеоиграми ведет к снижению внимания и логического мышления. Некоторые ответы на вопросы теста были даны наугад, потому что наблюдалось рассеянное внимание и трудности с его концентрацией. Но можно говорить о том, что непродолжительная игра способствует или, как минимум, не снижает уровень внимания и мышления. Наоборот, игра активизировала внимание, способствовала повышению активности мыслительной деятельности.

Выводы

Результатом исследования явилось создание карточки-памятки «Играя развиваюсь», вовлечение одноклассников в проблему распределения времени, которое должно отводиться на видеоигры.

Перспективы использования результатов работы

Разработанная авторами карточка-памятка «Играя развиваюсь» может быть использована преподавателями и классными руководителями для проведения тематического классного часа, а также школьниками разного возраста при планировании своего распорядка дня.