Проекты*

QuasiCube project

Работа призёра открытой городской научно-практической конференции «Наука для жизни» в секции «Информационные технологии. Программирование. Кибернетика» среди работ учащихся 10–11 классов

Направление работы: Программирование
Авторы работы: ГБОУ Школа № 1530 «Школа Ломоносова»
Предметы: Информатика
Классы: 10 класс
Мероприятия: Открытая городская научно-практическая конференция «Наука для жизни» 2020 года

Актуальность

Всем приходилось сталкиваться с ситуацией, когда спустя некоторое время встречи каждый спокойно пролистывает ленту в телефоне или играет. Наступает немое общение. В работе рассмотрена возможность заинтересовать всех участников встречи одновременно так, чтобы никто не сидел в стороне от общего занятия.

Цель

Создание концепции системы гаджетов модульного типа на платформе

«Android» для компаний с целью объединения группы людей, утративших тему разговора

Задачи

  1. Создать концептуальные модели для съёмки видеоролика
  2. Придумать новую головоломку для разработки приложения
  3. Разработать приложение-головоломку «Кубик с половинчатыми диагоналями» на языке Java под платформу Android
  4. Изобразить разметку экранов в Adobe Photoshop для последующего написания игры
  5. Составить список игр для дальнейшего применения в концепции, нарисовать их на экранах – гранях Куба в программе Adobe Photoshop
  6. Снять видеоролик с участием друзей
  7. Выбрать программное обеспечение для реализации монтажа ролика
  8. Монтаж ролика, добавление анимации
  9. Оптимизировать возможность синхронного запуска приложения на нескольких гаджетах
    Оснащение и оборудование, использованное при создании работы
  • Компьютер
  • Плотный картон (5 мм в толщину)
  • Головоломка Forceberg Cube (куб из магнитных шариков 5 мм, стальной, 216 элементов)
  • Бумага самоклеящаяся разных оттенков
  • Скотч
  • Пакетики для настольных игр

Описание

Разработка приложения iQcube. Первоначально автору нужно было решить, какую именно из игр реализовать, был проведён анализ всех возможных вариантов. Автор предпочёл головоломки, которые можно собирать на гаджете. Автор нашёл игры, обучающие сборке головоломок. Их главным минусом был примитивный функционал. Автор создал собственную головоломку, за основу которой был взят куб.

Идея для новой головоломки. При нажатии на каждую из четырёх частей грани, она поворачивается вокруг своей оси. Можно назвать это «Кубик с половинчатыми гранями». Он действует так же, как кубик Рубика, при этом отсутствует возможность полного оборота грани, лишь вершин куба. Результаты работы/выводы

Успешно разработана идея концепции и реализованы концептуальные модели. Придумана идея новой головоломки, осуществлена в виде приложения.